Tecnología 26.04.2008Imprimir

mundos virtuales

Las marcas respiran una “segunda vida” en los mundos virtuales

Un trabajo de Deloitte señala que en cinco años serán cruciales para la construcción de la identidad corporativa. Así, difunde ciertas pautas para que las empresas ingresen en alguno de los 50 “mundos paralelos” en los que ya se inscribieron 178 millones de personas

(Noticiascadadía/TSM).- Constituyen uno de los escenarios de socialización más populares del momento. Al punto que políticos –incluso candidatos presidenciales- y estrellas del espectáculo lo usan como tribuna de doctrina. A eso se suma que funcionan como un escenario de intercambio de ideas entre las marcas y los consumidores.

Por supuesto, lo anterior describe a los mundos virtuales, con Second Life a la cabeza, que según un estudio difundido esta semana por la consultora Deloitte protagonizarán una verdadera revolución en los próximos cinco años. El trabajo señala que, si bien en un lustro serán esenciales para la construcción de marca de las grandes empresas, los modelos de negocio clásicos no funcionan en este contexto, y las organizaciones que quieran posicionarse en él deben tener una estrategia a largo plazo.

Second Life es un mundo virtual lanzado en el año 2003 donde las personas pueden registrarse y de ese modo acceder a ser llamados “residentes" o de manera abreviada AV que significa avatars.

Estos personajes en 3D les dan a las personas la capacidad de gozar de una segunda vida. Los residentes pueden explorar el mundo, conocer a otras personas, socializar, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos, y crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L).

El trabajo de Deloitte señala que, normalmente vinculados a quinceañeros o a fanáticos de Internet, sitios como Second Life aumentarán su popularidad muy rápidamente y que toda su potencialidad no ha sido todavía tenida en cuenta por la mayor parte de las empresas.

Estos mundos virtuales han creado un nuevo modo en que la gente se socializa, entretiene y hace transacciones económicas. Se calcula que hay unos 50 mundos virtuales en los que ya se inscribieron 178 millones de personas. De todos, fue Second Life el que se ha impuesto entre los usuarios.

Sin embargo, el estudio advierte que para muchas empresas explorar estos nuevos medios puede ser del todo desalentador ya que su enfoque tradicional no sería sostenible a largo plazo. Porque, aunque tales comunidades autoorganizadas puedan ser, potencialmente, un negocio muy lucrativo, los modelos clásicos no pueden, en ningún caso, sacarle todo su partido.

Mientras algunos piensan que los mundos virtuales son juegos de PC, pero más elaborados, la realidad es que hay verdaderos negocios haciéndose y funcionando en Second Life. Empresas y minoristas, como Coca-Cola y Sears, han creado allí tiendas virtuales para testear productos. La prestigiosa escuela de negocios INSEAD ideól un campus virtual para sustituir la formación presencial.

Un gran número de compañías usan este tipo de “mundos paralelos” para conectarse con clientes y empleados, reduciendo de ese modo el tiempo de viajes y el costo de traslados que significaría hacer esas mismas cosas en el mundo real. En Deloitte, por ejemplo, usaron estas herramientas para realizar el evento interno Global Excellence Awards 2007, permitiendo que empleados de todo el mundo “asistieran” al evento.

Más recientemente, Second Life cubrió la realización del World Economic Forum en Davos, Suiza. Ofreció entrevistas virtuales y foros de discusión con conferencistas y asistentes claves.

Otro ejemplo citado por Deloitte es el evento realizado en Luxemburgo, en diciembre del año pasado, donde hicieron una gran feria de empleo concentrando en un solo lugar profesionales de 45 países del mundo.

Previamente, la Feria Mundial de Empleos (Working Worlds Fair) recibió 2000 visitantes que participaron de un total de 300 entrevistas de trabajo, con más de 50 participantes que luego fueron invitados a tener entrevistas cara a cara en Luxemburgo. Este país tiene serias dificultades para reclutar personal, y usó estas herramientas para ampliar sus búsquedas internacionalmente, sin invertir en costos de pasajes y con muy bajos costos operativos. <---newpage--->

Pero extender el negocio hacia un mundo virtual tiene sus riesgos (muchos de ellos similares a lo que podemos encontrar en el mundo real), sobre todo en lo referente a la marca y su reputación.

Según el trabajo de Deloitte, la caída estrepitosa de las “punto com” en los 90 debería servir de ejemplo para saber qué se debe hacer y qué no para explorar este nuevo medio. Los mundos virtuales han creado, igualmente, una gran expectación, una promoción exagerada y muchas desilusiones. Para Deloitte es tiempo de entrar en una etapa de madurez y de productividad.

"Aunque el número de visitantes activos de mundos virtuales tiene que alcanzar todavía una masa crítica, quienes exploren y comprendan este contexto hoy ganarán la fidelización de sus clientes mañana”, comenta Kamales Lardi-Nadarajan, autora del informe. “Para desarrollar una estrategia dirigida específicamente a los clientes de este nuevo medio, las empresas deben en primer lugar comprender el mercado virtual y a sus usuarios”, concluye.

 

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